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网易财报电话会议实录:丁磊称产品体验的独特性比用户时长更重要

来源:云法律网站时间:2019-5-16 14:08:06>跟律师谈谈<

   周三盘后发布了该公司截至2019年3月31日的第一季度未经审计财报。财报显示,网易第一季度净营收为人民币183.562亿元(约合27.352亿美元),同比增长29.5%;归属公司股东的净利润为人民币23.821亿元(约合3.549亿美元),较去年同期的人民币7.519亿元增长217%。

   财报发布后,网易CEO丁磊及CFO杨昭烜等高管出席了随后举行的财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。

以下为本次电话会议分析师问答环节主要内容:

   美国美林银行分析师- Eddie Leo:现在越来越多的互联网公司都会考虑用户在其产品上花费的时间长短,站在网易的角度是不是用户时长也是作为查看业务情况的最重要的一个指标?

   丁磊:也不能完全这样说,搜索引擎停留的用户时长是最短的,用户搜索一下可能两秒钟就会离开。把用户在产品的时长作为最重要的指标这个逻辑有一定道理,但不是绝对的。我认为最重要的是产品和服务本身能够给用户带来的独特的以及和竞争对手不一样的体验。产品的独特性是最重要的,用户对产品的高评和产品体验的独特性比用户时长更为重要。

   中金分析师Natalie Wu女士:第一个问题关于在创新业务以及其他业务里面,特别是关于有道教育,网易会后续做哪一些投资?具体来说,在教育领域里面相比于学而思,新东方,网易要有一个怎么样的独特定位,要达到一个什么样的规模?其次,从网易集团的角度,他会给有道教育什么样的资源?

   丁磊:首先,在教育领域这块我们的定位是在网上课程和线上教育,而不是像新东方,学而思一样比较注重线下的业务。其次我们有一些独特的硬件,比如说人工智能笔,它可以快速的获得学生在做题过程中知识的薄弱点,对症下药从而解决学生的问题。第三,网易本身有做邮箱,游戏,音乐。他们都存在着大量的父母级的用户。因为我们的邮箱已经做了20年,从那一代过来的父母,他们的小孩基本会处于K-12阶段,而我们的这个业务的用户就是集中致力于K-12阶段的孩子,因此我们获得用户流量的成本会比别的公司低,获取用户的资源要更加广。定位于网课线上教育,出众的人工智能技术,低的获得用户流量的成本,宽广的用户资源以及品牌效应都是网易的优势。

   Wu女士:网易会把客户流量获取的重点放到从邮箱和有道APP这边导量吗?而不是像很多的竞争对手在市场上面买流量?网易在这个方面和其他竞争对手有差异吗?

   丁磊:便宜的流量我们也会买,自己的流量我们也会转化。毕竟网课有很大的一个特点是:一个人上课,可以让十几万人听。所以这样做是不矛盾的。

   花旗银行分析师Chen先生:第一个问题是关于网易游戏海外发展有什么样的整体战略,因为网易现在积极投资一些海外的游戏公司,在这游戏投资这一块网易是怎么看待一个协同效应和整体的战略。第二个问题是关于营销成本的财务趋势?

   丁磊:在海外的游戏我们已经取得了一些成绩,尤其是在日本,但是公司还是需要不停地在海外市场探索和尝试。目前我们在海外发行了《量子特工》,等一些自己开发的游戏,但是海外游戏的用户,尤其在手游方面,并不属于主流,不占据主导地位。尽管如此手游还是属于最具有潜力的游戏用户市场。所以对于网易来说,需要花时间不停地去尝试,在海外市场来探索。海外市场对于网易来说是我们最重要的目标之一。

   杨昭烜:我们会继续投资于我们认为最终能够增强我们竞争优势的领域,同时支出也是会处于谨慎的考量,比如说在第一季度的销售和市场营销方面,成本得到了很好的控制,这主要是因为我们电子商务业务来说,第一季度通常是淡季,其次由于整体监管控制,游戏监管需要更严格的审批和许可,第一季度没有新游戏发布,商业支出也相对较低。所以我们在第一季度的销售支出中保持了很好的自律性。当新游戏推出时,我们的新游戏将获得更多的批准,可以肯定的是,我们将继续投资于销售市场,来推广公司的新产品。

   摩根斯坦利分析师 Alex Poon:在游戏方面,《梦幻3D》毫无疑问是一个爆款,公司怎么考虑现在的游戏和以后的《梦幻3D》版本的用户基础。因为有一些可能会重合,有一些人可能会只玩3D, 而一些用户会回去玩之前旧版本的游戏,这两个游戏的重合度网易应该如何被考虑?第二个问题问到了关于手游Diablo(暗黑破坏神)的现在的发展以及版号的情况,第三关于网易云音乐的版权更新问题,版权更新会带来更加高的成本。但是作为用户来讲,如果有的音乐能听,有的不能听,不更新版权的话会不会因此影响到用户粘度,而且腾讯音乐变线做很多直播音乐,这方面网易会有什么考虑呢?

   丁磊:关于《梦幻3D》版本,我们在三月底刚完成了一次测试,通过测试我们发现我们的目标用户基本符合预期,我们《梦幻3D》的核心用户是以端手游的深度体验用户为主。包括之前端手游流失的一些用户,以及当前在玩计时MMO这样的产品用户。所以它的主要用户主要是以MMO为主。另外公司也期望通过这款产品能拓展它的用户群体。这一块我们还会继续进行挖掘,期望后期对产品不断进行打磨和改进,在用户这方面能有进一步提升。

   丁磊:关于Diablo手游的版号问题,我们会根据中国的审批制度去审批,我希望大家不用焦虑,这在我们的预期和时间计划表内。毕竟暗黑的PC版已经通过,已经在线上。

   对于第三个音乐的问题,因为一些公司控制市场,每年版权的租赁成本被抬的很高,对整个中国的在线音乐发展产生了一些负面作用,国家已经在这方面进行了反垄断立案调查。我们也期望整个中国的音乐市场可以良性的有序的合理的发展。而不是因为一些企业以高价垄断和囤积版权导致市场畸形,我相信在未来音乐版权成本应该有利于任何一家想在这个行业中从事业务的企业。第二个方面来讲,网易云音乐不仅会成为亲音乐的工具,也会成为一个音乐爱好者交流分享心得的平台。我们之前在这方面做得不够深入,大家很快会在本月底会看到我们在产品层面的创新,不仅仅是听音乐,而且它会成为音乐爱好者能产生共鸣的平台。

   摩根大通的分析师Alex Yao:网易在财报上以及刚才问答中也透漏到,今年网易会在重点业务上更加聚焦,在非核心业务上会去缩减成本,财报上已经体现出这样的财务表现,今年公司在财务上用一种更加纪律性的东西来运营公司,包括在一些成长性的业务上似乎投入的财务资源比去年更加慎重一些,这样一个变化的背后的原因是什么?现在这样的运营思路会保持多长时间呢?

   丁磊:我们对于自己很擅长的业务更加聚焦,包括游戏和英语。在电商领域,公司不是说不投资,而是想先把内功练好,然后再去做有序的投资和共管。再想有道的网上教育方面,我们会更加的大胆一些。因为这是一个很好的赛道,我们同时也会砍掉我们不是很擅长的赛道(如漫画领域),公司处于懂得自己擅长领域的状态,这样也能看到未来更加适合自己的赛道是什么!

   杨昭烜:展望公司19年,公司在财务上一直非常自律,当公司考虑投资时,自律性和严谨性又会回到身上。公司会在很有选择性和擅长的领域进行投资,但是无论投资多少,公司的最终目标是推动其独特的市场竞争地位。



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